تجربه‌ای در دل بغداد: نگاهی به بازی Assassin’s Creed:Mirage

کمتر کسی است که اهل بازی های ویدیویی باشد و فرنچایز  Assassin’s Creed را تجربه نکرده باشد یا دست کم اسمی از آن نشنیده باشد. امروزه نام و آوازه بازی های  اساسین کرید فراتر از دنیای بازی های ویدیویی رفته تا جایی که عنوان می شود در برخی مدارس و دانشگاه ها از این بازی برای تدریس تاریخ و معماری استفاده می شود. اولین نسخه این بازی در سال ۲۰۰۷ توسط شرکت فرانسوی یوبیسافت انتشار یافت و در آن  فرقه ای شبیه به فرقه اسماعیلیه به عنوان سوژه اصلی ماجرای بازی معرفی شد. در حقیقت عنوان این بازی به معنی «دسته قاتلین» ریشه در واژه «حشاشین» دارد که طبق ادعای «پل آمیر» در کتاب «خداوند الموت» به فرقه ای از شیعیان اسماعیلیه ساکن در الموت اطلاق می شد که رهبری آنها را حسن صباح به عهده داشت. با فروش موفقیت آمیز اولین نسخه بازی اساسین کرید، نسخه های بعدی نیز طی سال های بعد یک به یک ساخته و منتشر شدند به طوری که هر کدام سراغ یک برهه از تاریخ رفته و به روایت ماجراهای این فرقه در آن دوران پرداخته اند. در هر دوره تاریخی به یک تمدن مهم اشاره شده است و تاکنون علاوه بر دوره جنگ های صلیبی، دوران رنسانس اروپا، انقلاب آمریکا، انقلاب کبیر فرانسه، دوران طلایی دزدان دریایی در قرون ۱۷ و ۱۸، مصر باستان، یونان باستان و دوره وایکینگ ها در سری های مختلف بازی به نمایش درآمده اند.

در پی این روایت گری تاریخی، یوبیسافت در آخرین اقدام خود به سراغ تمدن بغداد در دوره عباسیان رفته و در اکتبر امسال از جدیدترین نسخه بازی اساسین کرید با عنوان «سراب» رونمایی کرده است.

اساسین کرید، نسخه سراب

سراب، نسخه جدید اساسین کرید برای گیمرها

«سراب» همچون نسخه های قبلی اساسین کرید به قدری دقیق و با جزئیات تصویرسازی شده که حسی همانند سفر به دل تاریخ را در مخاطب ایجاد می کند. سفری به بغداد در قالب شخصیتی خیالی به نام بسیم بن اسحاق که ذیل یک فرقه نهان روش به نام Hidden ones با سران حکومت عباسی مبارزه می کند. زمان بازی به قرن نهم میلادی و به طور دقیق تر آغاز دوران هرج و مرج در سامرا در سال ۲۴۷ هجری قمری باز می گردد. هویت بخشی به شهر تاریخی بغداد به عنوان پایتخت حکومت اسلامی وقت در بطن یک داستان تخیلی، اولین چیزی است که مخاطب بازی را درگیر می کند. این هویت بخشی با طراحی و نمایش دقیق عناصر تاریخی بسیاری به دست آمده است به طوری که مخاطب می تواند در ماجراجویی های خود با بسیاری از جلوه های تاریخ اسلام از جمله ساختارهای حکومتی، مساجد و مکان های مهم، شخصیت های برجسته، کتب خطی ارزشمند، دانشمندان و اختراعات آنها، مراکز علمی، دستاوردهای علمی و فلسفی دوران اسلام و مسائلی از این قبیل آشنا شود.

علاوه بر این ها طبق سنت نهادینه شده در سری بازی های اساسین کرید برخی شخصیت های حقیقی تاریخ در دل داستان بازی و ماجراهای آن حضور دارند که از جمله می توان به برادران بنوموسی یا فرزندان موسی بن شاکر خراسانی از دانشمندان و مهندسان نامی قرن سوم هجری، ابوعبدلله محمد بن طاهر حاکم وقت خراسان، متوکل عباسی خلیفه بغداد، قبیحه همسرش و پسرش المعتز بالله و همچنین علی بن محمد ملقب به صاحب الزنج فرمانده دسته زنگی ها در بغداد اشاره کرد.

در کنار این شخصیت ها یادداشت هایی که در بازی های ماجراجویانه Journal نامیده می شوند و برای بسیاری گیمرها محبوب و شناخته شده اند در سرتاسر بازی وجود دارند و به معرفی دانشمندان مسلمان و دستاوردهای آنان می پردازند. در این یادداشت ها در مورد دانشمندانی همچون خوارزمی، ابوریحان بیرونی و زکریای رازی در کنار دستاوردها و اختراعاتشان همچون الکل، علم جبر، علم زمین شناسی و شناخت ماهیت کروی زمین توضیحاتی داده شده است. همچنین کتاب های کهنی همچون کلیله و دمنه، تفسیر جامع طبری، جبر و احتمال خوارزمی، دیوان ابونواس اهوازی و… در طول بازی معرفی می شوند. در کنار آن مکان های مشهوری همچون دارالخلافه، دارالحکمه، قلعه الموت (در فضای خارج از بغداد) و بسیاری از مساجد دوران کهن در بازی به شکل تحسین برانگیزی شبیه سازی شده اند. جالب است بدانید که سازندگان این بازی به برخی سنت های دینی مسلمانان همچون اذان نیز توجه کرده و با پخش صدای اذان در مساجد شهر موسیقی بازی قطع می شود.  

دقت در جزئیات بازی به همین جا ختم نمی شود و شما می توانید در هر گوشه ای از بازی نوشته، دیالوگ و یا سنگنوشته ای را که بیانگر بخشی از هویت تاریخی بغداد باشد پیدا کنید. برای مثال در بخشی از بازی دیالوگی را از یک MPC می شنوید که می گوید: « در منطقه حجر راحت تر می توان خرما صادر کرد.»

معرفی بغداد در قرن نهم

قرار دادن همه این عناصر در دل یک بازی ۵۰ دلاری حاصل تلاش های یک تیم پژوهشگر است که سال ها بر روی تاریخ اسلام، مذاهب مختلف و حکومت های اسلامی تاریخ مطالعات عمیقی داشته اند و با هدف تصویرسازی از یافته هایشان حاصل کار را در بازی آورده اند. دکتر رافائل ویلند در این باره می گوید: «از همان ابتدا ما یک هدف جاه طلبانه داشتیم. کمک به بازیکنان برای درک بهتر دنیای بغداد در قرن نهم. دنیایی که کمتر به مردم عامه دنیا نشان داده شده است.» او در ادامه عنوان می کند که بسیاری از آثار باستانی بغداد که در موزه هایی در فرانسه، آلمان و دیگر کشورها وجود داشته را مورد مطالعه قرار داده و آنها را در بازی به کار برده است.

Assassin’s Creed: Mirage

با همه این اوصاف مسلم است که دغدغه اصلی سران شرکت یوبیسافت از انتشار اساسین کرید، آشنا کردن مخاطبان با دین اسلام نبوده است بلکه آنها در ادامه روایت های خود از فرقه ها و انجمن هایی که در دل تمدن های مختلف تاریخی و اساطیری معرفی کرده اند به سراغ این بخش از تاریخ تمدن آمده اند. با این حال دقت نظر در تصویرسازی از این برهه و شجاعت به کار گرفتن آن در قالب یک بازی ویدیویی بسیاری از جوانان به خصوص مسلمانان را به واکاوی این دوران تاریخی علاقه مند کرد. دکتر گلر اندرسون متخصص تاریخ و هنر اسلامی در دانشگاه ادینبورگ به عنوان یکی دیگر از محققان بازی فعالیت داشته است. او درباره اهمیت آموزش از طریق بازی می گوید: « بازی های ویدیویی می توانند به درک محیط ساخته شده، فرهنگ بصری، هنر و تاریخ کمک کنند و این پروسه یادگیری از طریق بازی های کامپیوتری می تواند در آینده رشد بیشتری داشته باشد.»

دکتر گلرسون در ادامه صحبت های خود خاطره جالبی را از فرزندش نقل می کند. «در مرحله پژوهش بازی هنگام مطالعه برخی آثار باستانی دوران اسلام، پسر ۱۱ ساله ام برخی نمونه ها را دید و به من گفت مامان اگر به این چیزها علاقه داری باید بازی اساسین کرید را بررسی کنی. (اشاره به اولین نسخه از بازی درباره اورشلیم و مسلمانان) در آنجا متوجه اهمیت کار یوبیسافت و آن چه که از موزه ها بیرون می کشند و به جامعه تحویل می­دهند شدم.»

واکنش کاربران به فضای اسلامی اساسین کرید

به تصویر کشیدن موفقیت آمیز بخشی از دوران ابرقدرتی اسلام در یک بازی ویدیویی با واکنش های مثبتی  از سوی کاربران بازی های ویدیویی همراه شده است. بسیاری از غیر مسلمانان در واکنش به این بازی به آشنایی بیشتر با تاریخ و فرهنگ اسلامی ابراز تمایل کرده اند. بسیاری مسلمانان نیز از مطابقت جزئیات این بازی با واقعیت فرهنگ اسلام و اعراب رضایت داشته اند و از آن لذت برده اند. واکنش به صدای اذان در بازی از نمونه های آشکاری است که به شدت در فضای یوتوب بازدید داشته است. در نقدهای فنی فضاسازی به عنوان یکی از مهم ترین نقاط قوت بازی مطرح شده است. در مطبوعاتی مانند الجزیره و گاردین نیز نقدهای فرامتنی مثبتی درباره اساسین کرید نوشته شده و آن را بستر مناسبی برای معرفی تاریخ اسلام دانسته اند. در شبکه های اجتماعی همچون تیک تاک و یوتوب نیز بازخوردهای مثبتی از سوی کاربران ثبت شده است.

این آمارها بیانگر تاثیرات بعضا پیشبینی نشده ای روی جامعه هدف است که می تواند الگوهایی را برای سایر بازی سازان ایجاد کند. انتظار می رود بسیاری از سازنده های بازی های ویدیویی در کشور که با دغدغه های دینی و ملی وارد صنعت تولید گیم شده اند، همچون موسسه رقومی وابسته به سازمان بسیج کشور و سایر موسسات مشابه، این الگوها را به کار بگیرند و محصولاتی با بازخوردهای مشابه ارائه دهند. با این حال با نگاهی به معدود نمونه های ساخته شده داخلی در حوزه گیم مشاهده می شود که این الگوبرداری ها با نتایج موفقی همراه نبوده است. برای مثال بازی «سفیر عشق» نمونه ای است که تلاش شده با الگوگیری از سری بازی های اساسین کرید روایتی از یکی از اصحاب امام حسن (علیه السلام) در زمان امامت ایشان را ارائه دهد. این بازی که در ابتدا با موضوع شاهنامه از سوی شرکت سازنده معرفی شده بود علیرغم تبلیغات فراوانی که هنگام انتشار داشت طبق آخرین آمار اعلام شده از سوی تهیه کننده بازی در مصاحبه با باشگاه خبرنگاران جوان صدهزار نسخه فروش داشته است که با توجه به صرف شدن حداقل پنج سال زمان، به لحاظ اقتصادی و به عنوان یک ابرپروژه در ژانر ماجراجویی سودآور محسوب نمی شود. همچنین با گذشت بیش از دو سال از انتشار بازی می­توان گفت که این بازی جریان سازی به خصوصی نیز نداشته است و بازخوردهای اندکی از آن در فضای مجازی منتشر شده است. ضعف داستانی، باگ های فنی، عدم بهینه بودن (Optimize) و بلندپروازانه بودن ظرفیت بازی نسبت به محتوای آن عمده انتقاداتی است که در سایت های مختلفی همچون زومجی، پلی مگ  و در نظرات کاربران به بازی وارد شده است.

با توجه به بازار مصرف نامتعارف بازی های ویدئویی در ایران به دلیل نبود حق کپی رایت و پخش بازی های بین المللی به صورت کرک شده و عمدتا رایگان، ناگزیر این گونه محصولات بومی با رقبای خارجی خود توسط کاربران مقایسه می شوند. بنابراین بسیاری ضعف های فنی و محتوایی در ساخت بازی های بومی برجسته می شود و در بازخوردهای کاربران به چشم خواهد آمد. به نظر می آید در کنار صرف بودجه های کلان برای ساخت پروژه های ملی و مذهبی الگوبرداری دقیق تر از پروژه های کلان بین المللی و مطالعات عمیق تر مشابه آنچه در پژوهش های بازی Assassin’s Creed: Mirage عنوان شد به بالا رفتن کیفیت محصولات داخلی کمک کند. اسناد منتشر شده مرتبط با فرایند ساخت بازی نیز در این امر بسیار کمک کننده خواهد بود. همچنان که شرکت یوبیسافت نیز با ۳۷ سال سابقه تولید و ۲۱۰۰ نیرو  از زمان انتشار اولین نسخه بازی اساسین کرید در سال ۲۰۰۷ تاکنون تجربه های بسیاری را در روایت مناسب تر تاریخ و هنر به دست آورده و آنها را به کار گرفته است.

دیدگاه

مطالب مرتبط